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El Aula Multimedia del Colegio Ingles Durkheim: Un proyecto Crowdfunding TIC para aprender y ayudar

TICs en aulas

En el año  2000, el Dr. Manuel Castells brindo una conferencia en la presentación del Programa de Doctorado sobre la Sociedad de la Información y el Conocimiento en la Universidad Oberta de Catalunya, en donde expresaba que “Internet es el tejido de nuestras vidas en este momento. No es futuro. Es presente. Internet es un medio para todo, que interactúa con el conjunto de la sociedad. . . se trata de una red de redes de ordenadores capaces de comunicarse entre ellos. No es otra cosa. Sin embargo, esa tecnología es mucho más que una tecnología. Es un medio de comunicación, de interacción y de organización social”.

Han pasado dieciséis años de aquella expresión y hoy más que nunca sigue vigente, latente y creciente como si nada detuviera su evolución, sumando a más y más usuarios en cada rincón del mundo.

Hasta hace algunos años llevar a cabo una idea creativa a proyecto era sumamente difícil pues si no se contaba con los recursos financieros necesarios era casi imposible poder realizarlo; algunas opciones para obtener esos recursos eran solicitar algún tipo de préstamo a alguna persona física o moral según la capacidad crediticia que cada quien considerara y convencer a alguien para que si la idea era muy buena y valía la pena asumir tal compromiso. Desafortunadamente por la falta de apoyos muchas ideas han quedado en eso, solo en ideas.

Afortunadamente como decía Castells, hoy internet es un medio para todo; hoy es una opción para volver realidad las ideas; han surgido muchas formas de obtener recursos y financiar proyectos, una de ellas es el Crowdfunding, término acuñado en el año 2008 en el libro The Rise of Crowdfunding.

¿Pero qué significado tiene este término?, en sencillas palabras es el contribuir a financiar proyectos de forma conjunta, aprovechando la red, aportando micro apoyos mediante alguna plataforma o portal digital; existen en diversos países y podemos mencionar las siguientes: Indiegogo, Ideame, Groofi, Projeggt, Kifund y Fondeadora.

Una de las plataformas más importantes y serias a nivel mundial en la actualidad es Kickstarter, la cual es un sitio web que brinda una nueva forma de volver realidad las ideas en la actualidad, es para fines prácticos una plataforma en la red que puede apoyar a proveer de fondos a una infinidad de profesionistas y personas que tengan ideas creativas y sobre todo la voluntad para volverlas realidad con los recursos y el apoyo que necesiten.

Las categorías en que se pueden presentar los proyectos de la plataforma Kickstarter, son las siguientes: Juegos, Diseño, Tecnología, Cine y video, Música, Publicaciones, Comida, Moda, Arte, Comics, Teatro, Fotografía, Baile, Artesanías y Periodismo.

La mayoría de los proyectos proviene de gente creativa y la misión de Kickstarter es ayudar a dar vida a proyectos creativos y en esta ocasión llama la atención el proyecto del Colegio Ingles Durkheim, en que tuvieron un sueño, que volvieron idea, para transformarlo en proyecto y que está trabajando para volver realidad.

El Colegio Inglés Durkheim con 30 años de vida en el mundo educativo, imparte desde Kinder, Primaria, Secundaria y Bachillerato, aceptando que los tiempos han cambiado, y de que nuestro mundo está regido por la tecnología, como predijera Castells, esta institución está consciente de que los niños en la actualidad manejan ordenadores, teléfonos inteligentes y tablets de manera asombrosa, por ello pretenden introducir y adecuar a su comunidad escolar a este mundo, buscando preparar más que nunca a sus alumnos para esta sociedad digital que estamos viviendo; reconociendo que los niños ya no necesitan saber solo teoría, que además necesitan aprender a desenvolverse en este mundo tan cambiante; este colegio decidió poner en marcha su sueño para buscar implementar en sus instalaciones la creación de un aula o salón multimedia, por llama la atención que es la primer institución educativa en México que presenta un proyecto de estas dimensiones a la plataforma kickstarter.

En charla con Alexandra Cañadas, Daniela Chacin y Alejandro Gutiérrez responsables directos del proyecto, conocimos que “…la idea es tener un salón digitalizado en el que los alumnos puedan aprender de otra manera; un espacio en que colaboren entre los estudiantes, que se sientan en grupo y debatan sus ideas, que contrasten la información que reciben, que comprueben su veracidad, y que formen sus propias opiniones, un espacio en donde queremos que los alumnos sean los creadores de su propio conocimiento…”.

Sin duda llama la atención su iniciativa de aprender de otras experiencias en que no se buscan repetir modelos que no han dado resultados, por ello como mencionan las responsables, “…el proyecto no se trata de hacer lo mismo que se hace en las aulas convencionales pero con computadoras, el trasfondo de esta idea va mucho más allá, nuestra prioridad será formar a nuestros docentes. No solo les enseñaremos a utilizar los materiales digitales y las diferentes aplicaciones, sino que les mostraremos como sacar un verdadero provecho didáctico de estas aplicándolas a través del aprendizaje colaborativo”.

Es muy interesante este proyecto tecnológico educativo pues el saber cómo evolucionara, puede ser un ejemplo para futuras instituciones educativas que busquen aprender a innovar y buscar este tipo de ayudas para mejorar sus servicios educativos; la cuenta regresiva para este proyecto tiene como fecha límite para lograr recaudar los fondos el próximo 16 de diciembre del presente año, por ello hoy invitan a su propia comunidad escolar, a su administración, a sus profesores y a quien guste participar a solidarizarse y contribuir a patrocinar con micro-apoyos de muchos, para llegar a la meta planteada y poder construir su aula

Por ello invitan a la comunidad mexicana, a contribuir a volver realidad el sueño de lograr poner en marcha su aula multimedia.

Verdaderamente un enorme reto y proyecto del que todos podemos aprender el que hoy nos plantea el Colegio Ingles Durkheim que busca alternativas para mejorar, adecuar y adaptarse a los tiempos y espacios digitales que todos los actores educativos estamos viviendo.

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