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Ganar a la ruleta: un poco de suerte y un poco de ciencia

Sin importar cuán hábiles sean los jugadores, en el casino siempre hay un componente imposible de manejar: el azar. Esto se ve más claramente en algunos juegos como las tragaperras, donde no es necesario desarrollar estrategias ni tener una gran técnica. En otros juegos, como el póker, la habilidad de los jugadores es mucho más determinante. 

El caso de la ruleta es especial, pues se encuentra en el punto medio entre el azar y la estrategia. Tanto en la modalidad clásica como en la ruleta online, conocer las reglas es imperioso, pero no alcanza para asegurarse la victoria de cada partida. Por eso es que muchos jugadores expertos se dedican a explorar las técnicas que permiten predecir los resultados. 

Lejos de tratarse de una práctica esotérica, este análisis tiene un fuerte sustento científico, en el que se mezclan el estudio de las probabilidades con algunos conceptos de la física cuántica. ¿Hay manera certera de adivinar dónde caerá la bolilla? Como en casi todas las áreas del saber, hay voces con opiniones disímiles, pero llenas de argumentos interesantes y productivos. 

Predecible o impredecible: la cuestión en torno a la ruleta

Según Einstein, un sistema cuántico es totalmente determinista. Esto quiere decir que, si se conocen en detalle sus condiciones iniciales, así como todas las fuerzas relevantes en su devenir, se puede predecir de manera exacta su futuro. Esta hipótesis tiene numerosas implicancias tanto en los juegos de azar como en la filosofía, pero no es la única.

Por el contrario, los estudios del físico John Bell apuntan en la dirección contraria: los conjuntos cuánticos presenta una indeterminación esencial, una aleatoriedad que les es inherente. Así pues, según esta propuesta, no hay manera de derrotar al crupier en el plano de la física cuántica. 

Sin embargo, la ruleta pareciera ser un juego que depende de una serie de reglas y condiciones muy reducidas, y, por lo tanto, se puede predecir con bastante precisión su desarrollo. Desde luego que, en la práctica, cada partida no da tiempo de realizar cálculos exactos sobre los potenciales rebotes de la bolilla y su eventual reposo, pero eso no ha desalentado a los científicos adeptos al juego.

La aventura de Hibbs y Walford

El matemático Albert Hibbs y el entonces estudiante de medicina Roy Walford, ambos estadounidenses, emprendieron un viaje a fines de la década de 1940 con el fin de poner a prueba la determinación de la ruleta.  El destino fue Nevada, uno de los pocos estados donde los juegos de azar eran (y siguen siendo) legales. 

Basándose en una estructura de modelos posibles, los dos científicos investigaron la aleatoriedad de las ruletas y de otros juegos de casino, y desarrollaron una técnica que les granjeó miles de dólares. Si bien en ese momento no llegaron a construir una teoría sólida y unificada sobre el tema, sentaron las bases para sus estudios futuros. Con el dinero compraron un bote en el que navegaron alrededor del mundo.

En diciembre de 1949, Hibbs y Walford compartieron muchos de sus descubrimientos con la revista Life. En consecuencia, los casinos comenzaron a actualizar sus mecanismos, en función de hacer que los resultados fueron más impredecibles. En otras palabras, se les sumaron condiciones de cambio a las ruletas y a los otros juegos, de modo que se tornó casi imposible adivinar los desenlaces de cada partida. 

El legado continúa

En 1955, el estudiante de física Edward Thorp entró en contacto con las publicaciones de Hibbs y Walford, y encontró la inspiración para continuar con esa corriente de estudios. Al notar que los mecanismos de las ruletas habían cambiado, Thorp entendió que era necesario buscar otra estrategia. Entonces desarrolló un computador que lograba predecir más rápidamente las potencialidades de un sistema según sus condiciones iniciales. 

Posteriormente, Thorp conoció al matemático Claude Shannon del MIT. En colaboración, mejoraron el teorema para derrotar a la ruleta; incluyeron también numerosos conceptos de neurociencia que están relacionados con la actitud y la conducta de los jugadores. 

En 1961, lograron desarrollar la primera computadora portátil de la que se tiene registro. Se trataba de un elemento diseñado para pasar inadvertido en los casinos. Con el pie se lo activaba para que recolectar datos sobre las condiciones del juego, que eran rápidamente procesadas por el ordenador. Recién en 1966, Thorp decidió hacer públicos los descubrimientos. 

El interés por esta área no ha caído. De hecho, la búsqueda continúa sobre la misma base. En la década de 1970, fueron el astrofísico J. Doyne Farmer y el estadista Norman Packard quienes tomaron las ideas anteriores para desarrollar su novedoso «eudeimonismo». Aun hoy en día, las viejas ideas de Hibbs y Walford siguen siendo tenidas en cuenta tanto por los jugadores profesionales como por los desarrolladores de juegos. 

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